文藝千家 | 陣容奢華的《真·三国无双》“遇冷”後的思考—— 該遊戲翻拍影片的限度與可能將

 

其二,我們必須對“媒介結合”本身進行思考,即使所謂的“結合”假設了一種“媒介”與另一種“媒介”之間並不存有難以通約的差異性,但是此種“結合”似乎是不可能將真正實現的。換句話說,既然電腦該遊戲本身的可互動性是做為單向傳播媒介的影片無論如何都難以模仿的,那么,在此種媒介技術的規定性前提之下,影片與否有可能將找出這種正確的“影片詞彙”來創造性地“重現”該遊戲,才是“影遊結合”問題的重要。

可惜的是,縱觀國內國外的該遊戲題材影片,可說是大獲成功的案例可謂屈指可數。即使是傑克·提克威的名作《罗拉快跑》中的所謂 “該可玩性”,也僅僅彰顯在整部電影的敘事層面 (影片中的主角羅拉在失利後能夠反覆“重啟”歷險之旅,是在模仿該遊戲配角一般來說擁有數條 “心靈”的設定);而斯皮爾伯格在商業上大獲成功的影片《头号玩家》,儘管的確講訴了一個關於電子該遊戲的故事情節(影片的敘事內部結構被清晰地劃分為兩場相同類別的該遊戲挑戰),卻有意識地在電影的方式層面排除了任何可能將具備“該可玩性”的聽覺詞彙(比如說始終防止採用該遊戲配角的 “第三人稱”視點攝影機)。

從那個角度看,在《真·三国无双》中惟一值得探討的一場戲只不過是“鑄劍堡”一幕:在那個具備科幻藝術風格的“異次元”空間中,劉嘉玲所出演的鑄劍堡堡主賜與劉關張三人各自的專屬槍械(曹操:雌雄雙股劍,劉備:青龍偃月刀,關羽:丈八蛇矛),並知會自己相關“飲血石”的設定(由“飲血石”製造的槍械會隨著殺敵數的提高而顯得愈來愈強)。假如從傳統視角看,這一毫無必要的故事情節或許完全處於影片敘事的時空邏輯以外,但是對於熟識電腦該遊戲的第三代觀眾們來說,它又是如此內在於該遊戲媒介的邏輯之中——

編輯:郭超豪

假如仔細留意整部影片中的細節,我們的確還是發現製作者企圖以這種形式“還原”該遊戲的努力。比如說,影片的開場第二組鏡頭章節中,視點先是從極遠處的眺望整座衛星城(即該遊戲中常用的“大世界地圖”視角),接著鏡頭迅速推入遭遇戰人群中,運動攝像機從斜前方跟拍馬背上的袁紹在亂軍叢中飛馳與砍殺,這無疑是在模仿“真·三國無雙”系列該遊戲(做為玩者常說的“砍草該遊戲”)中最為經典的遭遇戰場景。但是,那些故意營造的視聽奇觀終究無法掩飾故事情節內容的平庸與尷尬——在20年前“真·三國無雙”系列該遊戲面世之時,這樣的場景或許能讓人耳目一新,但放在現如今不論在電影還是該遊戲中都變得稀鬆平時了,加之無法跳脫出“三國”中有關的劇情,結果就是既無聽覺體驗,也無故事情節懸念,失利自然在所難免。

國內電影產業發展近一兩年也發生了相似的態勢。先是在去年 “新年檔”的四部國產影片中就有三部以 “該遊戲”為主要賣點: 《侍神令》中的人物和世界觀設定直接來自於前一兩年很受歡迎的手機遊戲《阴阳师》;而《刺杀小说家》北路空文筆下的“異世界”也是一個完全該遊戲化的虛擬世界,影片中動作戲的場面調度顯著是在模仿以松本英高的“魂系列”為代表的ACT該遊戲。儘管《刺杀小说家》在業界的口碑評價尚可,但在商業的象徵意義上這三部影片均以失利收場,其電影票房戰績完全難以與位列前三位的《你好,李焕英》和《唐人街探案3》相提並論。

在筆者認為,“影遊結合”近幾年在商業上的失利並不僅僅是那些影片自身的侷限,其背後反映出的是電影這一傳統媒介在“媒介結合”的數字時代所面臨的形而上學困局。

熟識影片史的人都曉得,在上世紀60二十世紀,由於電視機在全世界家庭中的普及化,商業院線的上座率發生了斷崖式的上升。面對這一空前的債務危機,影片供應商不得不作出生產方向上的重大調整,這反倒引致了《逍遥骑士》或《邦妮与克莱德》這種方式新穎並且具備很強的社會批判性的影片的誕生。這不但挽救了影片產業發展自身,也使得影片這一媒介在國外的人文等級制中不再只是金字塔頂部與馬戲團雜耍相似的“低俗娛樂”,而成為了一種面向中產階層族群的“高眉”人文。那么,面對電腦遊戲的急速崛起所帶來的全面挑戰,傳統意義上的影片/電影院這一次又該何去何從?是另闢蹊徑,轉向在線視頻網絡平臺播出或由觀眾們選擇故事情節走向的“交流影片”;還是浴火重生,在吸取電腦遊戲的精髓之後實現影片表演藝術的再度變革——對此,我們只能拭目以待。

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正如邁克白崇禧所言,每種媒介的“內容”總是另一種媒介,但是今天影片的“內容”也許不但來源於19世紀末的短篇小說與話劇,更來自於比影片晚誕生三四個多世紀末的電腦遊戲。通過影片來表現電腦遊戲,或所謂的“影遊結合”已經並非專屬於表演藝術影片的先鋒探索,而是大眾文化輕工業的一種慣用“套路”——電腦遊戲史上最為經典的兩大“IP”(如暴雪的《魔兽世界》、育碧的《刺客信条》或史克威爾的《最终幻想》)都已經有了相應的影片版。

而在去年的“五一檔”中,另一部同樣贏得了正版該遊戲許可的影片《真·三国无双》或許在公映之前就註定了電影票房的失利,2%左右的排片意味著在很多電影院中連兩天一場都無法確保,在豆瓣評論家區中也充斥著相似 “一部依照發展史翻拍的短篇小說翻拍的該遊戲翻拍的電影” “毫無懸念的爛片”這樣的嘲諷評論家。雖然《真·三国无双》的演員陣容只不過略遜於同一個檔期中的絕大多數影片,但卻抵銷沒法現代人對這類該遊戲翻拍電影的極其不信任——在經歷了那些年的種種 “失利”之後,該遊戲翻拍電影此種商業“類別”在現代人心目中也許已經成為“爛片”的代名詞,《真·三国无双》屈指可數的排片量或許表明它只能做為一部極為小眾的“歌迷向”電影。

眾所周知,特別對於RPG該遊戲來說,一種非線性積累的“升級”控制系統是該遊戲設計中不可或缺的核心要素,此種“升級”控制系統不但包含該遊戲配角的升級,也包含該遊戲配角所採用的槍械裝備的升級,而“飲血石”那個看似突兀的故事情節設定似乎就是在模仿該遊戲中的裝備升級控制系統——那個重要的“線索”一直延展到影片中最後的“三英戰曹操”,只可惜由於電影時間的限制,在敘事中無法表現殺敵數目的實際累積,劉關張三人只得先用他們的槍械捅他們,進而讓槍械實現迅速“升級”以便對付曹操——此種來自電子該遊戲的“創意設計”無疑開拓和多樣了電影日漸封閉的想像力空間。

作者:車致新 (新聞學博士後、北京外國語大學外國文學研究院助理副研究員)

王凱、古天樂、韓庚、楊祐寧、古力娜扎、劉嘉玲……去年五一檔最有“星光”的影片非由同名經典該遊戲翻拍的《真·三国无双》莫屬。但是,較之電影票房一千餘萬元、豆瓣4.4分的慘淡數據,更無法置信的也許是如此陣容的影片竟然只贏得了2%的排片。能說還未公映,它就被幾乎所有人貼上了無法翻身的爛片標籤。這背後,既有《真·三国无双》這一IP本身的內容侷限性,也來源於現代人對國內電影產業發展“影遊結合”這一“屢敗屢戰”的方式漸漸喪失的耐心。

首先,我們必須清醒地意識到,今天體育產業中所言的“媒介結合”只不過指的是相同“媒介” (如短篇小說、漫畫書、影片、該遊戲)在資本象徵意義上的“結合”,也就是指出同一個“IP”必須在多種相同的媒介網絡平臺上進行一體化地再生產,以便贏得最大化的受眾和利潤率——此種商業經營理念來源於韓國二次元人文中的“Med ia Mi x” 企畫,或韓國出版業中的“東立商法”。

文章標簽   侍神令 刺客信條 最終幻想 真·三國無雙 刺殺小說家 邦妮與克萊德 羅拉快跑 你好,李煥英 唐人街探案3 逍遙騎士 魔獸世界 陰陽師 頭號玩家