《明日之后》試著跳出威廉·羅梅羅的老框架

 

從玩法上說,威廉·羅梅羅的框架在電腦該遊戲這兒只不過已經失效。很多該遊戲都著重於“打喪屍”,而並非“躲喪屍”,玩者們看著喪屍就來勁,恐懼心理已經被狂野的征服心所替代。但在設定上,絕大多數該遊戲和此前的《明日之后》一樣仍處在框架之中:依然是“人”在對付喪屍,人在設定上處在弱勢,須要避開喪屍。

而在喪屍劇中,現代人在意的只不過是面對喪屍的人,想看一看自己會作出什麼樣的選擇。所有的喪屍影片中都有選擇,人的“選擇”對喪屍影片而言,就像汽車對高速公路影片那般關鍵。還是拿《活死人黎明》舉例,劇中兩個主人公跑到一個小型百貨公司來抵擋喪屍,這就是個好選擇,除了過得去的地貌,這兒給養也很充裕。“選擇”中也包含判斷敵友,比如說《活死人黎明》裡後來發生的那夥歹徒,儘管是人類文明,但喪屍劇中的人類文明常常比喪屍還要可悲。

喪屍片總是很吸引人,讓你看了就停不下來,即使是差不多算爛片的《活死人军团》都是這樣。威廉·羅梅羅打下的基本框架真的是太好了,劇中的政協多也是和屏幕外的人一樣,都是普通人。但此種影片要的就是把普通人扔到空前的慘狀中,這就讓人看了就停不下來,就算你早就看完了相似的故事情節。

從宣傳視頻看,半感染者會擁有他們的地下衛星城,較之人類文明的聚集地,那個地方變得更狂野

現在我們再做一款希望玩者們玩上好久的該遊戲,在故事情節之類的重大世界觀革新上,像《明日之后》這種讓玩者更多地參予是件壞事。即便一款該遊戲,從根本上說是屬於廣大世界中曾駐留過就算片刻的玩者們的,他們必須能選擇自己待在一個什麼樣的世界中。

《明日之后》那個更新,就是要把主體“人”改成“半感染者”那個介於人和喪屍之間的亞種。在玩法上,這讓“打喪屍”也多了些新意——做為有實戰經驗的玩者,光是看見那個設定就能想到該遊戲會怎么玩了,這似乎是在舊有“遠程射擊”的基礎上新開了兩條路子,近戰伏擊喪屍嘛。

要說最近看的,那所以是去年公映,由扎克·施耐德主演的《活死人军团》。那個多少讓人有點兒沮喪,刺激是夠刺激的,但絕大多數刺激場景都並不大經得起推敲,很多故事情節就像是南極科考隊突然發現了一大片荒漠,你也不曉得為什么。看完全片,第一印象最深的反倒是結尾這段拉斯維加斯淪喪的場景,這一片段下音樂創作、表演與敘事的融合美輪美奐。

通過選擇來刻畫未來啊一件很關鍵的事兒,這也是“電腦遊戲”此種媒介區別於其它方式的地方。你能夠想像影片播出到三分之一,依照場下觀眾們的想法而中途修正故事情節嗎?那個點子也許還不錯,這意味著同一部影片在相同的地方播出可能將完全變為相同的東西。但至少現在,我們不可能將輕易做到這一點。

這時候就凸顯出該遊戲的好了,在設計到位的前提下,它能夠提供更多另一種選擇。只須要一個故事情節上的分支,配角的宿命就能大大發生改變。但是該遊戲還有Gameplay的部份,這能讓血腥的事情不再血腥,比如說在玩“生化危機”的時候,第二次看見暴君我提心吊膽、奪路而逃,可當我通關後拿著反坦克回去找他時,暴君見我都懼怕。

《僵尸世界大战》獲得了商業上的成功後,很快被翻拍成了該遊戲,還不止一部

從設定上說,半感染者還挺強的,“介於人類文明和感染者之間的生存特徵,維持著人類文明的理性,時刻掙扎在淪為惡魔的邊緣”。在遭遇戰形式上,“半感染者皮膚功能顯得更為強大,能夠直面絕望,近身搏殺感染者”。

此次充滿著沉浸感的更新給我留下了深刻印象,惟一的惋惜是,玩者的行為或許並無法制止這一切的出現,或是多少帶來一些就算微小的發生改變。和《魔兽世界》一樣,很多該遊戲中故事情節的好壞更多是看導演的充分發揮,假如導演狀態神勇,那么就會有一個好故事情節;假如不巧他喝高了,天知道他寫下什么東西,也許是古羅馬諸神裝備上了步槍。

我多少也算是個喪屍片發燒友,聊起那個能說的可就多了。

所以,更多這時候,看影片只能看自己的選擇,只好觀眾們就乾著急。特別是二刷三刷的這時候,你看見男四號,加利福尼亞州硬漢,非要到後面的轉角看看。你在內心深處說:“別去啊小弟,去了你就沒頭了。”但你拉不住他,他一定要去,接著你就第二遍看著他死了。沒辦法,觀眾們就是觀眾們,除了看完之後在豆瓣上斥責故事情節不合理,我們啥也幹不了。

從《明日之后》此前的營運上看,它也確實一直十分重視“提供更多選擇”。在之前,該遊戲更新了一個活火山主題的大版本,大概的意思就是在那個世界末日的世界,喪屍橫行還不夠,還須要自然災害來平添點滋味。在那個版本中,玩者就面臨選擇,大難臨頭,是殲滅感染者以解燃眉之急呢,還是堅信專家的意見,進行進一步調查……一連串的綜合選擇之後,玩者的行為將決定萊文市與否能夠繼續存有。相似的選擇也存有於之後的版本更新中,比如大遷徙版本中,能否順利重建家園,也由玩者對任務的順利完成情形而決定。

這會讓整個世界都出現發生改變:這已經並非一個人類文明只能選擇抱團取暖的末世了,人類文明可以考慮與否主動作出發生改變。對選擇成為半感染者的玩者而言,這就相等於在《魔兽世界》中玩到了熊貓人,從故事情節到玩法,發生改變的東西許多。對選擇繼續逗留於當純正人類文明的玩者,自己也能感受到更新帶來的變化——那個世界活生生地插入了一個新勢力呢,所以牽涉到與自己的交涉、戰略合作與市場競爭。

對一款喪屍該遊戲來說,這算是非常大革新。下面我們聊了很多威廉·羅梅羅打下的喪屍題材類別特點,其核心是“普通人面對喪屍的絕望”,在此之前,雖然《明日之后》中後期也存有玩者追捕喪屍的情形,但故事情節中的基本設定是人類文明在一個末世中勉強求生,依然算是在威廉·羅梅羅的框架之中。

所以,這也給導演提出了新的挑戰。身經百戰、經驗豐富的扎克·施耐德都會把《活死人军团》拍成電影這種——有時候我會想,他會不能趴在自己家的椅子上,讀著觀眾們的如潮惡評以淚洗面?編故事真並非一件難的事兒。特別是《明日之后》現在要同時為三種類別的群體(還都是主人公)編故事,他們之間會怎樣交互?考慮到這是個該遊戲,陣容風速會不能失衡?假如能處理好這一切如果,該遊戲所以會顯得更為有意思。

此前的活火山版本中,《明日之后》著重展現出了自然災害的力量

但該遊戲可以做到。玩一款持續更新的該遊戲,就像在其中過日子一樣,我們在其中可能會度過一年兩年,或是更長的時間,這會有一種親切感,也是很多該遊戲長久營運的奧祕。你還記得《魔兽世界》的大災變嗎?在大災變之後,我重遊了艾澤拉斯,心情非常複雜。暴雪極有誠意地重做了整個世界,你會看見很多熟悉NPC的新故事情節,也會發現許多原來的人物已經消亡。

是的,喪屍片的基礎只不過是共情,儘管“喪屍片”那個名字或許是在特別強調喪屍,但觀眾們愛看的還是面對喪屍的人。這跟怪獸影片很不一樣,好多個好友都跟我說,自己看“哥斯拉”的這時候恨不得先把所有人類文明都殺掉。“片子很不錯,假如沒有人類文明就更精采了。”自己總這么說,就是想看惡魔打架。

想到聊那些,也是因為今天,主打在密佈喪屍的世界末日世界中生存的手機遊戲《明日之后》面世了本年度DLC。此次更新特別強調玩者的選擇,但是,這一次的選擇稱得上是根本性的:玩者能選擇放棄單純的人類文明身分,突變成為“半感染者”。

從哪兒講起呢?先說說經典作品吧。《活死人黎明》,偉大的威廉·羅梅羅的經典作品,從1968年開始,他先後整了3部殭屍影片——那會兒還沒什么人爭議“喪屍”和“殭屍”的差異,劇名也管那個叫“活死人”——幾乎以一己之力定義了喪屍片,這是其中的第三部,也是我第一印象最深的一部。威廉·羅梅羅往後,那個題材的經典作品就太多了,就像在中心廣場上撒了一把小麥飛來的一大群猴子。我特別對《僵尸世界大战》第一印象深刻,這是一部嚴肅的影片,值得一看再看,後來它還翻拍出了該遊戲。

《活死人黎明》中的主人公們被困在百貨公司裡,人為製造的極端情況激化了主人公之間關係的對立

在對新版本的宣傳中,《明日之后》特別強調了“代價”,這既可能將是一個玩法上的制度,對敘事而言也留有了很多空間

在今年11月面世的“重啟世界”版本中,玩者能通過修建發生改變世界的特徵

變化不但彰顯在玩法上。正如下面說到的,喪屍題材看的是人的選擇,此種選擇不但僅是一時一地的“要去哪”“早上在哪吃”“打喪屍的這時候是打左腿還是右腿”,也牽涉到更根本的抉擇。《明日之后》此次更新最令我驚歎的一點是,它不侷限於面世一個新內容,接著說“所有玩者都要依照我們的設計來玩”,而是將該遊戲內容做為一種可選擇的方向面世,玩者能他們選擇要做人還是做半感染者。

文章標簽   殭屍世界大戰 活死人黎明 明日之後 魔獸世界 活死人軍團