如果用該遊戲世界的概念理解《信条》,諾蘭嗎要出兩本通關教程

 

而剩下所有女演員,就連遭遇戰少數民族大漢都很模糊不清,反正韓國也有核大災難,就無法找佐藤謙來演個變態嗎?

聽上去嗎像你玩過的絕大部分故事情節類該遊戲。

一個優秀的想法從誕生於腦洞到最後落地世間,中間的旅途漫長複雜。

而儘管部份音樂創作聽起來仍是恩斯特·弗洛裡安·季默香味,《信条》的作詞人改成了比利時作詞家弗里德里希,這解釋了人物對話時過分喧鬧的音軌,還有追車鏡頭伴隨的怪異爵士樂創作。

高概念本身要壓軸上場讓觀眾們頓悟。

就似的微積分、物理學同學在讓你大量做題之後,先告訴你勾三谷四為什麼就能弦五,假如豬八戒和唐僧在升降機裡上下跳動會不能引致我們死得更快(我的物理學同學就是這種介紹流體力學不等式)。

我們第二次曉得逆轉時空這件事,是比利時男演員滿臉“世間不值得”的現場課堂教學,此時高能量信息空襲觀眾們以及主人公,鏡頭就是兩個彈頭來來去去,並沒有起到演示促進作用;下一次變為巴基斯坦大姐,她的口吻是“你不必曉得,也不想曉得”;接著男一號滿臉瞭然“我曉得呀,我是理論物理學碩士學位”,課堂教學完全是口述,不用說動畫電影,連ppt和背書都沒有。

當比利時男演員說:“別想了,信就行。”我立刻言聽計從,總覺得之後諾蘭會像拍《盗梦空间》中“臥室失重須要點燃炸藥引發下墜”那般,拍一個傻瓜版本給我。

但這或許能夠解釋為什么諾蘭中後期經典作品許多鏡頭雜亂無章,顏色也太過陰沉。

但,如我在結尾所言,我和我身旁投身於創作的好友一樣,或許也愛打趣嘲諷《信条》,但仍然欽佩諾蘭在拍此類主題影片上的膽量和努力。

下次跑到這兒要停一下,下次千萬別用火系魔法炸頭上有爆炸物的boss;

在高概念影片中,主人公是誰只不過不關鍵,我們看見《黑客帝国》中的威爾,或是《信条》中的TheProtagonist,理論上可以是任何人,任何一個被更高等級智慧選擇的救世主化身。而主人公的球員們,就似的武俠小說筆下逍遙派的門徒,常常身懷絕技,特別熟識旁門左道,比如鎖匠(開發人員)、有療愈機能的禪師(醫師)、恃靚行凶的致命男人,自己負責管理降妖除魔,護送主人公殺死大Boss,或者找出寶物和密碼。

我倒覺得只不過這不關鍵,整部影片和該遊戲一樣修建了平行世界(所以過分現實生活的攝影機藝術風格沒有幫到諾蘭營造好這一重世界),是個想像出來的空間,假如編劇Make到位,觀眾們自然會Believe。

所以有如我所有自以為了不起的頓悟一樣,早有一個英國人(或者波蘭人)想到了這點。

想到深處,我又陷於困惑:“假如我都能想到,諾蘭怎么會想不到呢?”

而且,當我要提問他們提出的問題:拍出《盗梦空间》的諾蘭怎么會拍出這種的《信条》時,我很快意識到那個問題本身的漏洞,只好非常惡魔地Google了這種兩個詞“諾蘭和誰漸行漸遠”。

這並並非說設計師不在意故事情節、人物。該遊戲是交流的媒介,玩法就是玩者深刻領會設計師企圖的最主要路徑,越好的該遊戲,玩法和故事融合越密切,這是藝術創作中經典的法則:方式與內容的緊張關係。而越新鮮有意思的高概念,比如說《女神异闻录5》中偷心怪盜那個設置,就須要越簡單的玩法來傳播——潛行、殺死保護價值觀的把守怪、竊取藏在心頭最深處的執念,故事與玩法一氣呵成。

觀眾們和玩者看見的是最終結果,較為參數則是與之相關的各式各樣人文產品與生活實戰經驗,只好很快我們會有建設性的抨擊。

之所以有人高喊戲,又有人要看一二三四五遍覺得是他們情商不夠才看不懂,是情商的不夠還是燒腦太狠?

最後男二背著預示著他將死在上一個輪迴的書包揮手致意作別,告訴主人公:你才是幕後大Boss啊,我們早就是好朋友呀。

下次讓禪師一開始就加防衛buff。

省下來的錢也能僱兩個關卡設計師,那么酷炫的概念,值得一個很好的旋轉門,二氧化碳罩也稍稍高級一點吧,還比不上我的N95呢。

我想這大概是因為我還是一個愛好故事情節的人。

該遊戲設計師中許多人的慣性想法是“假如玩者能這種殺怪/潛行/對話/穿越時空”,那故事情節必須怎么編較為好。

這或許是為什么,過去一週,想要和我熱切探討《信条》何以成為現如今面貌的設計師和影片人,不論平日裡怎樣挑剔自省,總是要在對話開始的這時候加一句鋪墊:“我欽佩諾蘭在拍此類影片上的膽量和努力。”

想象你在玩一個魂系該遊戲——或是勁敵眼協調能力不出眾的玩者而言,想象你在玩一個動作冒險該遊戲。即使難度太高,玩五分鐘就會死,但你堅忍不拔,死一次長一次智慧:

不論是王家衛還是島嶼秀夫都是一個想像出來的形像。

高概念、玩法與課堂教學關卡

以前想當然的反問某一該遊戲為什么不加上這個機能,添上那個人物,現在知道了,非常大可能將設計師也是心有餘而力不足。

而影片和該遊戲較之,製造聽覺場景有天然競爭優勢,假如諾蘭在斯德哥爾摩國際機場的第二次槍戰,或者在明斯克反面角色大佬砍傷男主角的場景中,在佈景、攝影機切換上給多點考慮,讓觀眾們一目瞭然。

而那個該死的格鬥該遊戲還加上了“ChoiceMatters”的機能,不僅要打得過,還要選得對,每次選錯了,你就暗自記住,下次重新來過,堅信刺客千萬別堅信德魯伊,甚至到該遊戲很深入的這時候才反應回來,原來球員是臥底,而Boss才是真愛。

該遊戲設計最終是電腦的詞彙,是和人工智慧打架,打架結果也一大早被算好,總在一個均衡區間內。但我最喜歡的這些該遊戲,的話就是用該遊戲的詞彙講了極其深刻的故事情節,的話就是用該遊戲的玩法讓我浮想聯翩主動給它編故事情節。

比如《刺客信条》中藐視重力加速度的跑酷,《骑马与砍杀:战团》中的騎馬與砍殺。

該遊戲還能切換主人公,我是說能控制的人物,那你能一會兒是女主人公,一會兒是男一號,甚至帶著小米手環的反面角色大佬。實際上,我也考慮過嗎男二變為男一更為好玩,那般主線就變為了燒腦的“他不曉得我曉得他不曉得我不曉得我會死”一樣。

沒錯,高概念在該遊戲應用領域甚至比在電影業還要常用,只是在該遊戲行業中它的名字換了,叫作“核心玩法”。

在該遊戲動作中,我們漸漸消化那個世界,那個故事情節,那些人,接著感慨設計師的出眾。而越出眾的該遊戲,設計師也就越有名,比如說《黑暗之魂》的松本英高,比如說《美末2》的威爾·科爾柯曼。

而我之所以覺得我懂了,還是即使我愛玩遊戲。

而且,讀檔或死掉,再來。一直到通關之後,你都不曉得故事情節是怎么回事,甚至你是誰。但一旦通關,你就開了天眼,步步為營,善始善終。

高概念是荷里活常用的敘事工具。

當你體悟了道之後,就可以用道的方式帶進習題集,理解、乃至化解難題。

居然編劇比我還懶,從頭到尾,諾蘭那個物理學同學也沒解釋清楚他的統計力學方程組,就急著拉我們做題。結果我認識的兩位生物學家和工程師看影片時都被坑在原位,想不知道方程組式究竟是什么,引致錯失了最後半小時最能展現出諾蘭腦洞的故事情節——前蘇聯海軍基地的時空夾攻戰。

比如,你曉得在《哈利·波特:霍格沃茨的秘密》該遊戲中設計魁地奇該遊戲具體玩法的這個人,並並非JK羅琳嗎?

比如超級英雄影片裡英雄的異能,或時空旅行影片裡對於平行宇宙的定義。影片以外,科幻小說也是高概念的地盤,人物和故事情節成為測試概念的試驗場,或者展現出概念運轉面貌的畫布。

有影評人抨擊《信条》中的物理學假定前後矛盾,難以站得住腳。

在我的理解中,高概念的“高”,部份是指一個(常常很酷的)核心概念,其話語權遠遠低於故事情節、人物、藝術、配樂;換句話說,影片的其它元素是圍繞那個概念漸漸衍生的。

之所以我列出出那個親身經歷,沒錯,即使我覺得諾蘭的《信条》也是這種,我試著用該遊戲通關的理解來帶我們探索諾蘭。

絕大部分該遊戲都有課堂教學關卡,即是通過直觀任務讓玩家理解、自學、最後熟練掌握該遊戲玩法的最初幾關,比如李逍遙在村莊裡殺蜜蜂,或者白狼在瓦倫練習找尋臭味找出惡魔。選擇最直觀貼切的任務入手。

那么開場能直接是斯德哥爾摩國際機場,懸念叢生,接著倒敘。

開場歌劇院那部份完成度極高,實際上,這是整個影片製作水平最低的部份,但敘事角度來說只不過根本能不發生,節約財政預算,就剪了吧(留著出DLC),能把海軍基地做的更為精細。

只不過,諾蘭的本作《盗梦空间》在這層面已經很完美:從開場火車之夢讓人意識到夢的相同境界,到法國巴黎建築家看見地平線摺疊醒覺,再到主人公前夫不斷髮生演示真偽不分的害處,層層疊疊,早在電影核心部份走進之後,大部份觀眾們已經知道“盜夢”是什麼樣的高科技。

那般就不必很俗套的把禍端推給氣候暖化,和再度倒楣的沙俄大漢,而是能大張旗鼓地說,對未來人來說,發展史完全能是該遊戲素材,即便我們現在也在各式各樣《三国》該遊戲裡指導劉關張怎么攻城掠地,並非嗎?

關於世界的虛幻性,福柯早就參透。

此時該遊戲視角反轉,我們站在演講者背後,才發現他只不過極為緊張,觀眾席在他眼裡化成煙花重重的奇景,或許立刻要將他毀滅——這便是我在電影院看《信条》時想起的第二個鏡頭,諾蘭也許比我們更清楚,他讓我們沮喪了。

《信条》很可能將是諾蘭的首部影片。

想到這兒,我就開始覆盤,假如《信条》一開始就告訴我們這是一場該遊戲,就似的《饥饿游戏》那般。未來人就是該遊戲設計師,主人公和NPC則是早就掛掉的當代人,接著編劇就能把財政預算的少部分撥給界面設計,讓聽覺更為風格化也更為易懂。

最近幾個月,我總算實現了他們都未曾料想到能夠擁有的夢想——陪好友製作該遊戲(我是小白,是單純的陪)、寫故事情節、買組件,同時協助搭擋一名出眾的該遊戲好手搭景、試驗程序,安排該遊戲試驗Bug,拍攝過場動畫電影場景,配音員,忙得不亦樂乎。

文章標簽   騎馬與砍殺:戰團 盜夢空間 黑暗之魂 信條 女神異聞錄5 飢餓遊戲 刺客信條 三國 黑客帝國 哈利·波特:霍格沃茨的祕密 美末2