為什么講起廢土,每一人想到的都是漫天黃沙與殘垣斷壁?

 

但……我想,當它鼓起勇氣踏進寬敞區的這個瞬間,它就已經成功了。

從某種程度上而言,《人猿星球》看上去並沒有那么的“廢土”——在下面我們提及過,“廢土”做為人文形式的“聽覺標籤化”是極其顯著的,而《人猿星球》並沒有將此種聽覺詞彙統一起來。但,假如我們將目光跨過感官認知,將其聚焦在影片的文件系統上時,你會發現它的確是一部不折不扣的“廢土”題材電影——它巧妙地通過側寫的方式,探討了舊時代的文明象徵破滅後,人類文明新秩序的復活與創建。

此種淺嘗輒止是有緣由的。做為威廉·瓊斯的長篇小說成名作,《疯狂的麦克斯》在創作過程中吸收了眾多其個人的見聞與地緣政治的負面影響——下面提及過的軍備競賽帶來的恐懼自然不必贅述,從電影的大背景就能窺見其深遠的負面影響;1979年的第三次石油危機(1979 energy crisis),同樣對電影的具體故事情節造成了創作啟發;威廉·瓊斯原先的醫師工作,也為電影提供更多了足夠多的暴力行為美感。

《疯狂的麦克斯2》

而說到這兒,你不難看出《废土》與“輻射”系列,都與《疯狂的麦克斯2》有著極其深遠的歷史淵源——這一連串的經典作品,在“聽覺標籤化”的層面上,所表達的東西都是一致的;也便是即使這一連串經典作品的普及化,才讓漫天黃沙與殘垣斷壁,成了很多人對“廢土”的固有第一印象。

“Wasteland”通常翻譯為“沼澤地”“荒原”與“廢墟”——或是,也能翻譯為更為人所知的“廢土”。

但似乎警告並沒有什么促進作用。在經歷了漫長的影片劇本修正、攝製返工,編劇與執導間的爭吵等等該事件後,最終《未来水世界》的製作效率高達1.75萬美元——要曉得,在《泰克尼克号》面世之後,荷里活製作效率投入最低的影片,便是《未来水世界》。

在文件系統與“聽覺標籤化”獲得確立後,“廢土”題材的文學作品,開始猶如潮水般湧現出。

但時間是個有意思的東西。很多這時候,許多文學作品的口碑評價,是會隨著時間的推移而變動的——比如說,《大话西游》。

《未来水世界》同樣講訴了一個“廢土”的故事情節:在未來,兩極的冰原大面積消融,火星被水給覆蓋。存活下來的現代人,開始通過浮島與商船在海面上生活。

在探索那些遼闊的水域過程裡,你能看見無數的海上奇觀——你能看見龍吸水相連接海天的界線,也能看見大雨之後澄淨的彩虹,更有著無數過往文明的傷痕,等著你去一一探查一番。

而影片公映後,全球的總電影票房僅為2.64萬美元——剔除掉分為與各項雜費後,《未来水世界》似乎遭受了一場滑鐵盧。

押井守編劇的《攻壳机动队》

對的,這片子在國內公映過

所以是有的。

在“深海大浪”中,總共有四大神祕的未知水域須要我們前來探索。有的水域會完全讓你的電子羅盤失靈,一不小心就可能將迷失在沒有盡頭的迷霧中;有的水域則遍及著結晶,隨時都會溶解在過往商船之上,對商船導致損傷;有的水域則生長著螢光珊瑚礁,可以解除被結晶粘附的微生物的傷痛;也有的水域危險重重的,常年沉積著大表面積的結晶塊,隨時都會爆炸自燃,誕生水底流火的自然景觀;更有水域充斥著漩渦亂流,一旦觸及,動力系統嚴重不足的商船隨時可能將被吞沒。

1988年,由Interplay製作、Electronic Arts發售的《废土》(Wasteland),便是“廢土”題材在電腦遊戲應用領域的先行者。在《The Minds Behind the Games: Interviews with Cult and Classic Video Game Developers》一書中,Interplay的創辦人Brian Fargo曾直言,《废土》受到了《疯狂的麦克斯2》與一連串“創世紀與後創世紀幻想”短篇小說的負面影響。

威廉·瓊斯

《废土》一經發行,馬上一炮而紅。不論是產品銷售戰績還是口碑表現,都遠超市場預期。但隨著資料片《Meantime》被中止,Interplay也喪失了《废土》的IP使用權——直至26年後,《废土2》才由inXile公佈。

所以,你可能會指出,這不就是把原來的玩法給換個皮嗎?有什么稀奇的?

1968年,常規認知象徵意義裡的首部“廢土”題材經典作品誕生了:由Franklin J. Schaffner編劇的《人猿星球》。

《人猿星球》

這所以並非什么問題,這只是盛行人文在廣泛傳播的過程中,所必須要經歷的一個過程——但問題在於,“賽博龐克”只是整個“龐克”人文的一部分,而自從SEX PISTOLS引領的“龐克音樂創作”誕生伊始,在經歷了由音樂創作方式轉化為人文方式的發生改變之後,“龐克”在沒有遺失他們“抗爭性”文件系統的同時,演化成了大量同源的分支性人文方式,從“賽博龐克”到“蒸氣龐克”,從“X射線龐克”到“汽油龐克”,再從“氫原子龐克”到“錄音帶未來主義龐克”,不一而足。

可近乎同一個時期誕生的“廢土”,卻並沒有誕生這模樣的“百花齊放”——在經過解構與“聽覺標籤化”後,絕大多數人一旦提及“廢土”,除了“無政府狀態”所導致的倫理與法律條文的失焦外,就只剩下漫天黃沙與殘垣斷壁了,這很多類似於提到“賽博龐克”只能想到灣仔寨通常無趣。

有人選擇在自家的前院挖庇護所,也有人選擇在文學作品中散發他們對於“創世紀與後創世紀幻想”題材的思考,Walter M. Miller的科幻小說《莱博维茨的赞歌》(A Canticle for Leibowitz)便是基於此種恐懼情緒的表達之一。而這一面對不確認未來的思考與恐懼情緒,在1962年“墨西哥彈道導彈債務危機”(Cuban Missile Crisis)所持續的十三天時間裡,下降到了顛峰——儘管,之後“墨西哥彈道導彈債務危機”宣告解除,但集體情緒所遺留下來的陣痛,卻一直刺激著文藝製作者們。

《疯狂的麦克斯》

冷戰開始後,美蘇兩方各個層面展開了多角度的“軍備競賽”——儘管兩方都在竭力避免可能會引起第二次世界大戰的武裝衝突發生,但局部的微小磨擦,卻未曾暫停。

二戰後,溫斯頓·邱吉爾(Winston Leonard Spencer Churchill)在英國刊登了知名的《和平砥柱》(The Sinews of Peace)演講——也就是我們日後所言的“鐵幕演說”(Iron Curtain Speech)。隨即,在托馬斯·列寧(Иосиф Виссарионович Сталин)已經表述了明晰態度與方針的前提下,英國在1947年到1949年的五年時間內,已連續面世了“艾森豪威爾主義者”(Truman Doctrine)、“西歐復興計劃”(European Recovery Program)與“北約”(North Atlantic Treaty Organization--NATO),企圖從政治層面、經濟發展層面與軍事層面,對蘇俄推行圍追堵截。

而那些相同分支的“龐克”人文,在經歷瞭解構與“聽覺標籤化”後,儘管在表現形式上發生了差別,且其文件系統依然維持了一定程度上的一致性——此種同源題材的百花齊放,也便是“龐克”人文的生命力所在。

而才剛經歷過二戰的群眾,面對著三個手握致命槍械的超級大國之間所出現的交戰,造成了顯而易見的恐懼。

1979年,威廉·瓊斯拍出了《疯狂的麦克斯》。但說實話,假如以現在的眼光上看,《疯狂的麦克斯》可能將更像是一部設定怪異的高速公路片——它一切對於所謂“廢土”的觸碰,都變得很多淺嘗輒止。

而除了絢爛的自然奇景以外,《明日之后》也並沒有忽略該遊戲的核心玩法。

但即使最適用於盛行人文廣泛傳播的“聽覺標籤化”沒有獲得統一,而且“廢土”這一人文方式的創作詞彙,並沒有在這一階段獲得更加集中的青睞。

“鐵幕演講”

似乎,《未来水世界》展現出了“廢土”的另一面——這一面很有意思。但問題在於,展現出這一面所要付出的代價是什么?史蒂文·斯皮爾伯格(Steven Allan Spielberg)曾在《未来水世界》殺青之後,用他們攝製《大白鲨》的慘痛經歷,警告過編劇布萊恩·庫珀(Kevin Reynolds),千萬別在寬廣海域進行攝製。

1995年的《未来水世界》,就觸及了一個很有意思的方向:假如“廢土”的舞臺放到海洋上如果,將會怎樣?

那么,是什么其原因造成了同為戰後思潮的“廢土”與“龐克”,在經濟發展軌跡上發生瞭如此大的差別呢?在解答那個問題之後,我們須要先上溯一下“廢土”的終點——“冷戰”(Cold War)與與軍備競賽產生的恐慌。

而一切,都在等待著威廉·瓊斯。

關於“輻射”系列的細節,我想就不必過多贅述了。做為有史以來最偉大的該遊戲系列之一,“輻射”成功將“廢土”這一題材的聲望擴大化,並在未來的很長一兩年裡,成了一部分製作者的源泉。

總而言之,“深海大浪”會徹底顛覆《明日之后》給人的固有第一印象——從某種意義上來說,“深海大浪”的內容量級已經遠遠遠遠超過正常DLC,更像個嶄新的該遊戲。

在《疯狂的麦克斯:狂暴之路》公映前一天,編劇威廉·瓊斯(George Miller)與主播Jeff Goldsmith在一次播客對談中,提到了“瘋狂的麥克斯”系列未來的經濟發展路線,並透漏了下一部“瘋狂的麥克斯”影片將會定名為“Mad Max: The Wasteland”。

而且,當《疯狂的麦克斯2》在1981年公映的這時候,一個真正的“廢土”也由此榮登了發展史的舞臺。

但Interplay也並並非一無所獲。在此之後,他們繼續在“廢土”題材上深耕,並在1997年締造了屬於自己的《废土》思想資料片——“輻射”(Fallout)。

從此,持續三十餘年的美蘇冷戰正式拉開帷幕。就像邱吉爾在“鐵幕演講”中提及的那般,從黑海邊的什切青到亞得里亞海邊的裡雅斯特,一副縱貫西歐大陸的鐵幕已經拉下。

而《未来水世界》似乎也同屬這類。在近年來,《未来水世界》不但通過經年累月的圖像紡織品產品銷售與電視轉播達成了利潤,更是在觀眾們族群中實現了口碑的滑動。也不曉得嗎即使受到《未来水世界》口碑回升的負面影響,以海洋為大背景“廢土”題材經典作品,同樣也在漸漸衰退——像是《明日之后》的“深海大浪”DLC。

就像你現在提及“賽博龐克”(Cyberpunk),張嘴就得是“高科技,低生活”(High Tech, Low Life)與“反烏托邦”(Dystopia),頭上也總得少上那么三兩個配件,接著還必須穿行在照著澳門灣仔寨刻出來的霓虹燈衛星城裡,並非嚷嚷著要“把這衛星城燒成灰”,就是自我詰問“會不能夢見電子羊”。

“氫原子龐克”藝術風格的《杰森一家》(The Jetsons)

《辐射》

布萊恩·庫珀

但《明日之后》絕非只是純粹地被“廢土”給搬上大了海洋舞臺罷了,除了聽覺體系的煥然一新以外,“深海大浪”DLC也同樣將延續了“廢土”題材的文件系統。

但充滿著了危險的探索過程,也並並非毫無投資回報的。

《疯狂的麦克斯:狂暴之路》

而也便是這一切,讓《疯狂的麦克斯》變得沒那么“廢土”。電影中的世界,似乎還處在“漸漸廢土化”的時刻,“無政府狀態”仍未完全來臨,倫理與法律條文的失焦只是大放異彩,人文丟失、社會秩序破裂、資源短缺,荒野法則橫行等等,都還處在萌芽狀態——這兒遠遠說不上是“廢土”。

做為一種基於“創世紀與後創世紀幻想”(Apocalyptic and post-apocalyptic fiction)題材的人文方式,“廢土”自其誕生的幾十年來,憑藉著無數製作者的通力合作,從某一時期所誕生的思潮,成功躋身於為盛行人文的一部分——而既然成了盛行人文,那么不論其文件系統的嚴肅性幾何學,誕生的原意又涵蓋了多少反思性,也必然逃不開被解構,逃不開被“聽覺標籤化”。

有意思的是,就像當年布萊恩·庫珀花費了五年的時間,投入了1.75萬美元的大筆資金來順利完成“決不可能將順利完成”的《未来水世界》一樣,做為國內生存該遊戲領跑者的《明日之后》,也同樣跳出了他們的寬敞區,通過“深海大浪”DLC,構築出了一個真實且完整的海洋“廢土”體系。

那么,就沒有人在那段漫長的創作過程中,企圖去擴寬“廢土”的聽覺詞彙嗎?

用任何話語去談到《疯狂的麦克斯2》,都是蒼白的。漫天的紅色沙塵、殘垣斷壁構成的人類文明廢墟、龐克思想十足的聽覺化表達、方式邏輯瘋狂的人類文明,這一切都從《疯狂的麦克斯2》開始啟航——“廢土”這一人文方式,也便是在這一刻,贏得了屬於自己在盛行人文應用領域的“聽覺標籤化”。

與陸地相同的是,在“廢土”海洋上的生存法則,是圍繞著商船的——就像《未来水世界》那般。你不但會贏得兩艘屬於自己的商船,更可以自由地改建它——不論是為的是抵擋反擊而去修整它的防禦能力,還是為的是更寬敞的生活進行便利化改建,一切都可以依照你的想法來進行。

但,你必須曉得海洋是充滿著危險的吧?不但看似平淡的海面隨時會颳起各式各樣極端天氣情況,四大神祕水域還有著迥異的環境生態環境,和數不清的海上感染者與各類惡魔。你須要通過他們精湛的駕駛技術與遭遇戰技巧,來面對那些危險——你甚至能逃出湖中去直面它們。

毫無疑問的是,《未来水世界》的慘敗,從某種意義上負面影響了當時製作者的方向——更多的“廢土”題材製作者,傾向於將他們的經典作品靠近《疯狂的麦克斯2》那種較為“傳統”的“廢土”題材,也就是我們在之後說的漫天黃沙與殘垣斷壁了。

而毫無疑問的是,“廢土”做為創作題材陷於千篇一律的同質化時,《明日之后》帶著“深海大浪”DLC,企圖給固有第一印象帶來許多發生改變——不論是對於“廢土”的,還是對它自己的。這就像布萊恩·庫珀當年投入1.75萬美元去攝製《未来水世界》一樣,他們都一往無前。布萊恩·庫珀遭受到了短暫的失利,但時間證明了他的成功;而《明日之后》“深海大浪”DLC的成功是否,我們暫未知悉,還須要時間來驗證。

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